Digitaalinen leikki ei ole vain pelaamista – leikki koneiden kanssa saa eri-ikäiset liikkumaan monin tavoin (Väitös: TaT Katriina Heljakka, 2.3.2024, digitaalinen kulttuuri)
Leikin digiloikka ulottuu pelaamista laajemmalle. Katriina Heljakka esittää väitöstutkimuksessaan, että jopa ruutuihin perustuvat teknologiat voivat edistää leikkijöiden fyysistä liikkumista.
2000-lukua on kuvailtu leikin vuosisadaksi. Viime vuosikymmeninä teknologian käyttö on ulottanut leikillisyyden kaikenikäisten ihmisten vuorovaikutukseen niin oppimisessa, työssä kuin vapaa-ajallakin. Katriina Heljakka selvitti väitöstutkimuksessaan, miten nykyajan laitteisiin perustuva, teknologisoituva ja verkottuva leikki liikuttaa eri-ikäisiä leikkijöitä.
– Leikki lähentää ja yhdistää ihmisiä sekä luo edellytyksiä yhteisöjen muodostumiselle ja vahvistumiselle. Nykyajan digitaalista leikkiä pidetään suurelta osin pelaamisena, joka nähdään yksinäisenä vuorovaikutuksena leikkijän ja laitteen välillä. Ruutuaika näyttää monen mielestä uhkaavan perinteisen leikin toteutumista ja köyhdyttävän leikkijöiden mielikuvitusta, Heljakka sanoo.
Heljakka määrittelee digitaalisen leikin vuorovaikutukseksi leikkikoneiden kanssa. Väitöstutkimuksessaan hän esittää, että jopa ruutuihin perustuvat teknologiat voivat edistää leikkijöiden mielikuvituksellista, kognitiivista ja fyysistä liikettä, liikuttaen leikkijöiden mieltä ja kehoa.
– Digitaalisten laitteiden parissa tapahtuva leikki on moniaistista, kun siinä hyödynnetään leluja. Erityisesti hahmolelujen kanssa digitaalinen leikki on luovaa, valokuvaukseen ja sosiaaliseen jakamiseen perustuvaa toimintaa. Lelutarinat, kuten kodin tilassa taltioidut nukkedraamat, kertovat pitkäaikaisesta sitoutumisesta leluhahmoihin. Leluturismissa lelut matkustavat seikkailemaan lähiympäristöön – jopa ulkomaiden matkakohteisiin, Heljakka havainnollistaa.
Myös verkottuneet älylelut ja liikkuvat eläinrobotit tarjoavat Heljakan mukaan mahdollisuuksia mielikuvitukselliseen ja keholliseen leikkiin. Niiden avulla esikouluikäiset lapset voivat opetella esimerkiksi tunnetaitoja.
Kameraa, somea ja mobiililaitteita käytetään leikin jatkeena
Teknologisesti suuntautuneeseen leikkiin kriittisesti suhtautuvissa näkökulmissa on korostettu fyysiseen hyvinvointiin, turvallisuusongelmiin, arveluttavaan sisältöön ja yksinäisyyteen liittyviä haasteita. Taustalla vaikuttaa se, että etenkin pelaaminen on osittain siirtynyt fyysiseen läsnäoloon perustuvista yhteisleikeistä koneiden ja tietoverkkojen parissa harjoitettuun digileikkiin.
– Leikin digiloikka ulottuu pelaamista laajemmalle. Nykyleikkiä määrittävät teknologisessa murroksessa erilaiset leikin jatkeet: kamerat, mobiililaitteet, sosiaalinen media, verkottuneet esineet ja -ympäristöt. Ne luovat uusia ilmenemismuotoja ja ulottuvuuksia leikille, Heljakka toteaa.
Heljakka tutki digitaalista leikkiä monimenetelmällisillä tapaustutkimuksilla, joihin kuului muun muassa leikin osallistuvaa havainnointia, haastatteluja, lelutestauksia sekä leikkien visuaalista dokumentointia valo- ja videokuvattuna. Hän tarkasteli eri-ikäisten digitaalista leikkiä keskittyen teknologisiin laitteisiin, verkottuneisiin älyleluihin ja lelurobotteihin.
Tapaustutkimukset osoittavat, että mobilisoiva taipumus elää nykyleikissä. Teknologian mahdollistama, avustama ja rikastama leikki on sosiaalista leikkiä, joka liikuttaa leikkijöitä lähemmäksi toisiaan.
***
TaT Katriina Heljakka esittää väitöskirjansa ”How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World” julkisesti tarkastettavaksi Turun yliopistossa lauantaina 2.3.2024 klo 12.00 (Turun yliopisto, Arcanum, Aava-auditorio, Arcanuminkuja 1, Turku).
> Yleisön on mahdollista osallistua väitökseen myös etäyhteyden kautta
Vastaväittäjänä toimii apulaisprofessori Hanna Wirman (IT University of Copenhagen, Tanska) ja kustoksena professori Jaakko Suominen (Turun yliopisto). Tilaisuus on englanninkielinen. Väitöksen alana on digitaalinen kulttuuri.
Väittelijän yhteystiedot: katriina.heljakka@utu.fi, p. 040 083 9952