Opiskelu digitaalisen kulttuurin suuntautumisvaihtoehdossa
Digitaalisen kulttuurin opinnot kouluttavat osaajia esimerkiksi viestinnän ja kulttuurialan organisaatioihin, projektitehtäviin, uuden teknologian tutkimus- ja tuotekehityshankkeisiin sekä valtionhallinnon palvelukseen teknologia-asiantuntijoiksi ja kouluttajiksi. Opetus kytkeytyy vahvasti oppiaineen tutkimukseen. Opiskelijoilla on mahdollisuus valita tutkintoonsa tiettyjä temaattisia painotuksia, projektikursseja ja työharjoittelua.
Digitaalisen kulttuurin opinnot tarjoavat monipuolisia sisällöllisiä, teoreettisia ja menetelmällisiä valmiuksia, jotka ovat sovellettavissa monenlaisissa työtehtävissä. Suuntautumisvaihtoehdon kolme painopistealuetta, teknologian kulttuurinen muutos, pelikulttuurit sekä verkkoyhteisöt ja sosiaalinen media, ovat vahvasti läsnä opetuksessa paitsi temaattisesti, myös tapausesimerkkien ja käytännön sovellusten muodossa. Opetus ja tutkimus kulkevat käsi kädessä: kursseja kytketään käynnissä oleviin tutkimushankkeisiin, jolloin opetus pohjautuu tuoreimpaan tutkimukseen ja opiskelijat osallistetaan tutkimuksen tekoon.
Opetusta järjestetään luentokursseina, seminaarityöskentelynä, opintopiireinä ja verkkokursseina. Suuntautumisvaihtoehdon ydinsisältöihin keskittyvän opetuksen lisäksi järjestetään lukuvuosittain ainutkertaisia, ajankohtaisiin digitaalisen kulttuurin teemoihin liittyviä erityiskursseja. Lisäksi opiskelijat voivat syventää osaamistaan heitä erityisesti kiinnostavista aiheista valinnaisilla essee- ja kirjatenttisuorituksilla. Osana opintoja on mahdollista suorittaa myös työharjoitteluja sekä osallistua suuntautumisvaihtoehdon tutkimuslähtöisiin digitaalisen kulttuurin tuotantoprojekteihin.
Digitaalisen kulttuurin opintojen rakenne ja sisällöt
Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelmalla on yhteiset perus- ja aineopinnot sekä syventävät opinnot, joissa opiskelija voi valita digitaalisen kulttuurin painotuksen.
Asiantuntijuus ja työllistyminen
Digitaalisen kulttuurin opinnot kouluttavat osaajia esimerkiksi viestinnän ja kulttuurialan organisaatioihin, projektitehtäviin, uuden teknologian tutkimus- ja tuotekehityshankkeisiin sekä valtionhallinnon palvelukseen teknologia-asiantuntijoiksi ja kouluttajiksi. Opiskelijoiden aktiivisuus, sivuaineet, ja oma, esimerkiksi harrastusten kautta syntynyt kiinnostus ja perehtyneisyys, vaikuttavat keskeisesti sijoittumiseen työelämässä.
Digitaalista kulttuuria opinnoissaan painottaneet valmistuneet maisterit ovat työllistyneet muun muassa markkinointipäällikön, markkinointiviestinnän suunnittelijan, viestintäasiantuntijan, verkkotiedottajan, hankekoordinaattorin, tuotepäällikön, suunnittelijan, museomestarin ja tutkijan nimikkeillä monenlaisiin tehtäviin niin julkiselle, yksityiselle kuin kolmannelle sektorille.
Digitaalisen kulttuurin jatko-opinnot
Digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelijat tekevät väitöskirjoja erityisesti pelikulttuureihin, verkkoilmiöihin ja niiden muutoksiin liittyvistä aiheista. Väitöstutkimukset tarkastelevat digitaalisia ilmiöitä tyypillisesti niiden historiallisessa ja kulttuurisessa kontekstissaan. Digitaalisessa kulttuurissa ilmestyneet väitöskirjat ovat käsitelleet muun muassa digitaalista mediaurheilua, verkkoyhteisöllisyyttä ja seurallisuutta, digitaalista televisiota, paikannukseen liittyviä pelikulttuureja, tietokoneharrastuskulttuureja, verkkosuremista sekä verkkovideoiden tuotantoa.
Digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelijat kuuluvat Turun yliopiston historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen Juno-tohtoriohjelmaan. Jatko-opinnot koostuvat väitöskirjatutkimuksesta sekä tutkimusta tukevista tohtoriohjelman opinnoista.
Digitaalisesta kulttuurista väitelleet tohtorit ovat sijoittuneet korkeakoulujen tutkimus- ja opetustehtäviin sekä julkishallintoon ja yrityksiin verkkoviestinnän ja kulttuurituotannon johtaviin asiantuntijatehtäviin.
Digitaalisen kulttuurin suuntautumisvaihtoehdossa valmistuneet väitöskirjat
Katriina Heljakka: How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World (2024)
Johannes Koski: Producing Affection : Affect and Mediated Intimacy in Pokémon (2023)
Henry Korkeila: Resources, capital, and players inside the game worlds: Bourdieusian approach to game cultures (2023)
Anne Holappa: Minä ja sinä. Kulttuuriset mallit suomalaisessa nettideittailussa (2023)
Usva Friman: Gender and game cultural agency in the post-gamer era: Finnish women players’ gaming practices, game cultural participation, and rejected gamer identity (2022)
Lilli Sihvonen: Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde – Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit (2022)
Markku Reunanen: Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and its Relationship with Technology (2017)
Pauliina Tuomi: Inviting the Audience: Interactive, Participatory, and Social Television in Finland (2015)
Sari Östman: "Millasen päivityksen tästä sais?": Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen (2015)
Pirita Ihamäki: User Experience of Geocaching and its Application to Tourism and Education (2015)
Anna Haverinen: Memoria Virtualis: Death and Mourning Rituals in Online Environments (2014)
Marjo Mäenpää: Co-created Mobile Narratives (2013)
Riikka Turtiainen: Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa (2012)
Ulla Heinonen: Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa (2008)